יישומים להוראה

חפש בבלוג זה

יום שישי, 5 ביולי 2013

GAME OVER


היקיקומורי (hikikomori) הינה תופעה פסיכו-חברתית יפנית המאפיינת בעיקר בנים אשר מסתגרים בחדרם עם תריסים מוגפים ומתבודדים חודשים רבים ואף שנים מול מסכי המחשב למיניהם.
ד"ר דוד גרין (מומחה בפסיכולוגיה קלינית, מנהל מכון גרין), טוען במאמרו תחום המושב הוירטואלי של המאה שהעולם הווירטואלי הפסיק מזמן לשרת מטרות בידוריות בלבד, והיה למרחב ההתרחשויות "המציאותיות" למיליוני ילדים ובני נוער בעולם. אלה מצדם פיתחו בוחן מציאות לקוי של העולם המוחשי הסובב אותם.
לצד העולם הממשי והפרקטי נוצר עולם כמעט-מציאותי "וירטואלי".פירושו, משהו שנראה אמיתי אך אין לו בסיס פיזי. משחקי  MMORPG (משחקי רשת רבי משתתפים) כדוגמת  Ever Quest , Lineage, וקהילות וירטואליות כמו  There.com , בהם השחקן בורא את המציאות עבור דמותו במשחק, מהווים כר לסינכרוניזציה בין שתי העולמות ולטשטוש בין עולם המציאות ועולם הדמיון.

ניתן למצוא משחקי רשת כבר בגיל הרך, כדוגמת ובקינז, אשר מנסים ליצור חיבור בין העולם הוירטואלי והעולם המוחשי. הילד מטפל באופן וירטואלי בדמות במחשב כשלמעשה בבית הוא מחזיק בבובה מוחשית זהה לדמות שבמשחק ובלעדיה לא יכול לשחק.
ההתנסות במשחק מעצבת את הדמות הוירטואלית ואת החלטות השחקן.  ונוצר קשר חזק בין השחקן לדמות האווטר שלו.
בפוסט זה אבקש לבחון, מה קורה כאשר השחקן נכנס לדמות ומתחיל להתקיים בעולם הוירטואלי שלה?
הפסיכולוג רן פרלמן ממכון עמית כתב על משחקי מחשב ועולמות וירטואלים שמכיוון שיש מקום רב לאינטראקציות חברתיות בין הדמויות, נוצר מצב שבו יש הזדמנות להגשים במשחק את מה שקשה לשחקן להגשים במציאות. למשל שחקן חסר ביטחון עצמי וביישן יכול למצוא הזדמנות לברוא את עצמו מחדש במשחק.
השחקן בעולמות הוירטואלים יכול לחוש חיות, התעלות, שמחה, גאווה, כעס, תוקפנות, וכו' ונעדרת החרדה הקיומית שנוכחת בשכיחות ובעוצמה רבה בעולם ה"מציאותי".  הדמויות תמיד מרשימות וחסרות מרכיב של בושה וחשש מדחייה למרות שניתן להיכשל מבחינה חברתית, השחקן תמיד יכול לברוא את עצמו מחדש או לעבור למקום אחר
.
ד"ר גרין מציין שההעדפה ההדרגתית של העולם הווירטואלי אצל ילדים ונוער נובעת מכך שהוא מצוי בהישג יד, מתגמל באופן תמידי, חוסך תסכול, מתנהל ללא פיקוח מבוגרים סמכותיים, ובעיקר מאפשר למפעיל שליטה מרבית בו.
במשחק The Sims, אחד המשחקים הפופולרים ביותר,  השחקנים יכולים לשחק בתפקיד עצמם או להיות מישהו אחר לגמרי ולהגשים אי אילו פנטזיות מהעולם האמיתי.
אם כך, אני רוצה להעלות את השאלה, אם כוחם של המשחקים האלו כה רב, אפשר לנצל עולמות אלו ככלי טיפולי המונחה על ידי מבוגר אחראי? ושאלה נוספת שמעסיקה אותי היא מה הסכנה בנתינת כוח רב למשחקי המחשב?
כשחיפשתי חומר באינטרנט בהקשר למשחקי רשת מרובי משתתפים נתקלתי בטוקבק הבא:
"בזבזתי בזמנו 3 שנים מהחיים שלי על המשחק הזה. ממכר ברמות! יום בהיר אחד פשוט מחקתי את כל החומר מההרד דיסק והבטחתי לעצמי של-
MMO אני יותר לא מתקרב. כבר 5 שנים נקי :)".
הטשטוש בין הגבולות הוירטואלים למציאות מלווה בסמפטום של התמכרות. פרלמן מציין שניתן לראות את מאפייני ההתמכרות כאובדן שליטה וסימפטומים של גמילה, הערכה עצמית נמוכה ותפקוד חברתי לקוי. לאחרונה נוספה ההתמכרות למחשב כהפרעה חדשה ל- DCM, התנ"ך של הפסיכיאטריה.
מה בעולמות וירטואליים גורם להתמכרות?
המשחקים בנויים כך שיש בתחילה מחזור חיזוקים קצר.  כלומר, השחקן "משתדרג" כל פרק זמן קצר. ככל שהוא נכנס יותר למשחק ומושקע יותר במשחק כך מתארך מחזור החיזוקים והוא צריך להשקיע יותר ויותר מאמץ בכדי להתקדם. למעשה זהו מודל של התניה אופרנטית - קשר מתגמל בין פעולה לתוצאה.
ניתן להסביר התמכרות לעולמות וירטואליים בהקשר של התיאוריה ההתפתחותית של וויניקוט.  וויניקוט מדבר על ההתפתחות המוקדמת כתהליך בו התינוק עובר בעזרת ההורות הטובה ממצב של אשליה לתפקוד לפי עקרון המציאות.
אפשר לראות התמכרות כביטוי לקושי לצאת ממצב האשליה, וכישלון של מרחב המעבר.  המתמכרים למשחקי מחשב מרובי משתתפים בוחרים בעולם הווירטואלי על פני העולם הממשי.  המשמעות היא פגיעה בתפקוד לפי עיקרון המציאות.
שחקנים אשר שוקעים לתוך העולם הווירטואלי, מתקשים לשאת את התסכולים שמביאה המציאות.  לכן הם מעדיפים להישאר במרחב האשלייתי שמציעים העולמות הוירטואליים. 

כאמא לילדים צעירים ומתבגר אחד, אני מציעה לכל הורה להיות מודע לעולם המתקיים באופן וירטואלי והן למציאות העולם המוחשי של ילדיהם. לשמש כמכוונים ומנחים עבור הדור הצעיר למען ישכילו לא להישאב לתוך העולם "האחר" בו יתכן אובדן זהות.

האם אתם מכורים למחשב? שאלות לבדיקה עצמית.

מתי המשחק הופך להתמכרות?    


מקורות:

2 תגובות:

  1. סמדר זה פוסט מעניין וחשוב. המודעות יכולה לעזור. לראייה, באחד הקורסים שלימדתי אודות משחקי מחשב, ניגשה סטודנטית בסוף השיעור אודות תופעות שליליות הקשורות למשחקים, וביקשה עזרה בנוגע לבנה. היא קיבלה ממני את הפרטים של רן פרלמן ועוד פסיכולוג, שמתמחה בנושא הזה. רק כשמעלים את הנושא למודעות מבינים שאכן יש בעיה ורק כשמבינים שיש בעיה, מתחילים לחפש פתרון

    השבמחק
  2. צביה תודה על ההתייחסות. אכן חשוב שכהורים וכמורים נהיה מודעים לסכנות כמו גם ליתרונות.

    השבמחק